Des classes “Semaine numérique” pour les ATC !

ACTUALITÉ : Des aventures, il y en a tous les jours chez Technobel ! Chaque moment est une opportunité de plus pour rêver, créer, expérimenter et partager. Dans cet article, nous vous levons le voile sur une semaine « Création d’escape game numérique » vécue par le collège des Aumoniers du Travail de Charleroi (ATC).

Un RDV annuel pour le collège des ATC

Pour les Aumoniers, Technobel est une destination annuelle depuis quelques années. Dans le cadre des accords de coopération passés avec la Fédération Wallonie-Bruxelles, leurs élèves bénéficient en effet de la possibilité de vivre des formations sur les différents sujets de prédilection du Centre. Ainsi chaque année, l’école combine pour ses élèves un séjour dans la région avec quelques journées technologiques dans nos implantations à Ciney.

Les premières années, les enseignants profitaient tout d’abord du matériel de pointe en réseau durant 3 journées. Deux journées supplémentaires, en apparence moins technique et plus ludique,  s’intéressaient ensuite à la conception de robots LEGO… C’était sans savoir que les élèves mordraient à l’hameçon et se montreraient tentés par plus de créativité encore. 

Aujourd’hui cette semaine « classe numérique » s’articule autour d’un fil rouge. L’idée a germé entre l’équipe pédagogique du collègue et les explorateurs pédagogiques de Technobel : et si nous lancions les élèves sur la création d’un escape game ?

Les escape game, un véritable phénomène populaire

Activité familiale ou sortie entre amis, les escape game sont partout autour de nous ! Il en existe des dizaines : vous êtes tantôt les frères Dalton cherchant à s’échapper de la prison du shérif, tantôt l’unique survivant d’une invasion zombie, tantôt encore un enquêteur avec un temps limité pour accumuler des preuves. Mais qu’est-ce qui fait un bon escape game ? Il faut un thème motivant et des épreuves ingénieuses : fouiller une pièce à la recherche d’indices, utiliser des mécanismes pour débloquer des clés, trouver des codes, décoder des alphabets cryptés…  Les élèves du collège ATC arriveront-ils à créer leurs propres escape game ?

Allier pédagogie et création de jeux ?

Il est évident que l’objectif d’une semaine « escape game » n’est pas tant de jouer à des jeux que de les comprendre, les décrypter et en créer de nouveaux. Le numérique est un vaste terrain de jeu qui ne demande qu’à être découvert.

Pour y arriver, les différents outils au sein du Centre sont nombreux. On parle évidemment de nos Académies LEGO Education et Arduino Education mais aussi de robots, de cartes électroniques programmables, de capteurs, de moteurs… N’oublions pas non plus les machines de création numérique présentes dans le fameux « Cube » de Technobel: découpeuse laser, impression 3D… Le challenge pour les élèves du collège ATC sera donc de trouver comment déployer tous ces outils pour donner vie à des épreuves ludiques et ingénieuses dignes des meilleurs escape game.

Jouer pour s’inspirer !

La semaine a débuté pour les élèves par l’expérience d’un escape game en tant que joueurs. Pour l’occasion, notre explorateur pédagogique leur avait proposé un jeu en se limitant aux technologies utilisables par les élèves. Une manière de les aider à mieux se comprendre leur processus de création. Plongés dans une enquête contre un hacker d’IA futuriste, ils ont dû se tester à résoudre plusieurs énigmes :

  • Trouver le mot de passe d’un ordinateur ;
  • Trouver les composants nécessaires pour faire fonctionner un Raspberry Pi ;
  • Programmer une carte afin de piloter un moteur et faire descendre un indice suspendu à un crochet ;
  • Utiliser un capteur de couleur pour révéler une séquence ;
  • Scanner des QR Code ;
  • Reconstituer un schéma de branchement de plusieurs LEDs sur une carte Arduino ;
  • Communiquer avec un Arduino via un « moniteur série »

Bref, tout un programme… et un défi relevé en 57 minutes, à 3 minutes du gong final !

Cette première expérience a permis d’identifier les ingrédients essentiels à une bonne partie :

  • La diversité et la typologie des épreuves,
  • de la fouille,
  • le rôle des indices,
  • la place du maitre du jeu…

En fin de cette première journée, les équipes ont pu, avec l’aide du formateur et d’outils numériques collaboratifs, définir 4 équipes et des thèmes et premières idées d’épreuves pour leurs escape game.  

Une semaine numérique inspirée de Play-Zone ?

La particularité de cette semaine réside sans doute dans la variation des modalités pédagogiques proposées. Si la première journée est une journée en groupe classe, le reste du temps, les élèves sont répartis en sous-groupes de travail, jusqu’au vendredi, jour de la remise des projets.

Des outils collaboratifs servent donc à pouvoir demander du matériel mais aussi des mini capsules de formation destinées à fournir les éléments nécessaires à la bonne création des projets. Cela ne vous rappelle rien ?

Et oui, une des forces de Technobel est sans doute la pluralité de ses publics – un inspirant croisement dont nos formateurs bénéficient au quotidien. Chaque année, les stagiaires demandeurs d’emploi se lancent durant un mois complet autour d’une thématique commune : la Play-Zone. Ils utilisent ce principe de capsules de formation à la demande pour mener à bien leurs réalisations et les défis qui leur sont lancés! Une autonomie et une gestion de projet qui n’est pas sans déplaire aux enseignants mettant en œuvre cette semaine avec leurs étudiants :

« Durant cette semaine, les élèves développent les compétences de coopération, collaboration et chacun essaye d’y trouver sa place. C’est une belle occasion pour eux de travailler en équipe. Un beau challenge aussi.» – Stéphanie Declerq, enseignante au Collège des Aumôniers du Travail de Charleroi.

Alors, le résultat ?

On ne va pas vous mentir, il réside toujours un certain stress entre le jeudi midi et le vendredi matin… Les étudiants parviendront-ils au bout de leurs entreprises ? C’est non sans fierté que nous pouvons vous dire que oui, une fois de plus, ils y sont parvenus !

Le vendredi a donc été l’occasion de jouer à nouveau… mais cette fois-ci aux créations 100% maison des ingénieux élèves ! Au programme :

  • S’échapper d’un musée dans lequel les joueurs se sont retrouvés enfermés ;
  • Détruire une IA qui s’est mis à la poursuite ses créateurs ;
  • S’introduire dans la maison de l’horreur – dans le noir complet ;
  • Trouver la date et le lieu de mariage secret d’un enseignant visiblement fort apprécié !

Les joueurs issus de l’équipe du Centre sont tous unanimes ! Succès retentissant pour les quatre jeux qui ont su proposé de nombreuses épreuves innovantes à base de détournement de matériel. 

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